クラウドゲームにおけるユーザーエクスペリエンス測定の有効性向上のためのコンテキスト分類:ゲームの不均質性に着目して
なぜ重要か: 企業や社会への影響が見込まれ、一般メディアにも波及する可能性があります。
arXiv:2509.19669v1発表種別:クロス
概要:クラウドゲーミング市場の拡大に伴い、ゲームグラフィックがクラウドでレンダリングされ、ビデオフィードとしてユーザーにストリーミングされるクラウドゲーミングにおいて、ネットワーク事業者はネットワークリソースを動的にプロビジョニングする収益化可能な保証サービスを構築しています。しかし、クラウドゲーミングのユーザーエクスペリエンスを正確に測定しなければ、プロビジョニング方法の有効性を評価できません。帯域幅やフレームレートといった基本的な測定だけでは不十分であり、プレイするゲームとそのゲーム内でのプレイヤーアクティビティの文脈においてのみ解釈できます。本論文では、ゲームタイトルやプレイヤーアクティビティステージなどの状況的要因を含むネットワークトラフィックを分析することにより、クラウドゲーミングエクスペリエンスをリアルタイムで測定する方法をネットワーク事業者に提供します。本手法は、ゲーム開始後5秒以内にゲームタイトルを分類し、プレイヤーアクティビティステージをアクティブ、パッシブ、アイドルのいずれかに継続的に評価できます。NVIDIAのクラウドゲーミングサーバーをホスティングするISPにこれを展開しました。3ヶ月間にわたる数十万件のクラウドゲームストリーミングセッションからの知見に基づき、帯域幅消費量とエクスペリエンスレベルのゲームプレイ状況への依存性を示します。
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Title (EN): Games Are Not Equal: Classifying Cloud Gaming Contexts for Effective User Experience Measurement
arXiv:2509.19669v1 Announce Type: cross
Abstract: To tap into the growing market of cloud gaming, whereby game graphics is rendered in the cloud and streamed back to the user as a video feed, network operators are creating monetizable assurance services that dynamically provision network resources. However, without accurately measuring cloud gaming user experience, they cannot assess the effectiveness of their provisioning methods. Basic measures such as bandwidth and frame rate by themselves do not suffice, and can only be interpreted in the context of the game played and the player activity within the game. This paper equips the network operator with a method to obtain a real-time measure of cloud gaming experience by analyzing network traffic, including contextual factors such as the game title and player activity stage. Our method is able to classify the game title within the first five seconds of game launch, and continuously assess the player activity stage as being active, passive, or idle. We deploy it in an ISP hosting NVIDIA cloud gaming servers for the region. We provide insights from hundreds of thousands of cloud game streaming sessions over a three-month period into the dependence of bandwidth consumption and experience level on the gameplay contexts.
Published: 2025-09-24 19:00 UTC